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 Base du jeu

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BigDarsh
Biquette The Poularde Ultra Low Tiers
BigDarsh


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MessageSujet: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:44

SOMMAIRE


1) Le But
2) L'Attaque - Basic
3) La Défense - Basic
4) Le Système de Dégât
5.1) Propriétés et Effet des Attaques
5.2) Priorités lié au Stun
6) Les Holds
7) les guard crush
8) Les incontrables
9) Air Damage
10) Dégâts de dos
11) Chain Throw, Chain Hold et Déchoppe
12) Précipice & Wall
13) Ground Strike
14) Quick Rising 1 : Tech Roll
15) Quick Rising 2 : IPR (in place recovery)
16) Rising / While Rising Attack
17) Basic Rising Attack
18) Advanced Rising Attack (perso)


1/ Le But

Le but du jeu est de faire perdre un maximum de points de vie à votre adversaire tout en conservant votre propre barre de vie, jusqu'à mort de l'adversaire ou écoulement du temps imparti. Vous disposez pour cela de différents moyens d'attaques et de défense...

Paramètre de jeu:
Life Bar: Smallest 200 PV, Small 225 PV, Normal 250PV, Large 275 PV Largest 300PV (Normal ou Large au choix)
Rounds: 3 (recommandé)
Time: 60 ou 99 (au choix)


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:46

2/ L'Attaque - Basic

Il y a 4 hauteurs d'attaque :
-les high (haut)
-les mid punch (milieu)
-les mid kick (milieu)
-les lows (bas)

En attaque s'ajoute la possibilité de projeter l'adversaire, tous les personnages ont des projections (throw) en combinant de zéro à 5 directions avec P+F.

3/ La Défense - Basic

Il y a 2 niveaux de garde possibles :

-garde basse ( [2]F ou [1] )
-garde haute ( [F] ou [4] )

La garde haute permet de se protéger des coups en high et mid. Mais elle est vulnérable aux coups en Low et aux projections.

La garde basse permet de se protéger des coups en Low , de se baisser sous les coups en high et les throws qui vont vous passer au-dessus de sa tête (vous laissant dans une bonne posture pour contre attaquer en Mid et Low) mais elle est vulnérable aux coups en Mid et au low throw.

A noter :
- On ne peut se déchopper que des Choppes basiques ( P+F sans direction) en appuyant sur P+F.
- On peut sauter au dessus des Low Hit et Low Throw si on les voit ou si on les sent venir . (freestyle)


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:46

4/ Le Système de Dégât

DoA est un jeu axé sur le Pierre Ciseau Feuille
Il faut savoir que le " Hit" correspond à la pierre, que le " Hold" correspond à la feuille, et que le "Throw" correspond au ciseau

On obtient donc ce rapport de force, ce système d'anti:

Hit<Hold mais Hit>Throw

Hold<Throw mais Hold>Hit

Throw<Hit mais Throw>Hold

si vous avez compris ça, vous avez la base du Mind Game de DOA.
Ces anti sont appelées High Counter

Si vous placez une Throw pendant que l´opposant réalise Defensive/Offensive Hold, vous infligerez les dégât a 150% ( c´est une High Counter Throw)

Si vous placez une Throw prioritaire sur une Throw enemie , vous infligerez les dégât à 125% ( c'est une Counter Throw)

Si vous placez une Throw alors que l'enemi ne fait rien/garde, vous infligerez les dégâts à 100% (c'est une Neutral Throw)

Si vous placez un Hit pendant que l´opposant fait une Throw, vous infligerez les dégât à 150% ( c´est un High Counter Blow)

Si vous placez un Hit prioritaire pendant que l'opposant fait un Hit plus lent, vous infligerez les dégat à 125% (c'est un Counter Blow)

Si vous placez un Hit pendant que l'opposant réalise n'importe quelle autre action ,vous infligerez les dégât à 100% ( c'est un Neutral Blow)

Nota: Si votre enemi back dash (44) ou saute (9), il prendra les dégât des hit à 150% en High Counter.

En ce qui concerne la nouvelle arme l'Offensive Hold la règle est la suivante. Il faut savoir qu'une Offensive Hold est une choppe non prioritaire, qui est auto-parry sur certains coups.

Si l'ennemi tente un Hit dans l'animation de l'Offensive Hold , vous infligerez les dégâts à 150% ( c'est un Hi Counter Hold)

Si vous placez un Offensive Hold pendant que l´opposant réalise un Hold, vous infligerez les dégâts à 125% ( c´est un Counter Hold)

Si vous placez une Offensive Hold alors que l'enemi ne fait rien/garde, vous infligerez les dégâts à 100% (c'est un Neutral Hold)


En ce qui concerne les Defensives Holds la règle est différentes car un Defensive Hold ne peux être placé que contre un coup, car il est battu par la Throw, et n'inflige aucun dégat sur un Defensive Hold. Ce qui déterminera le % de dégât , c'est la précision avec laquelle vous entrerez la manip. La fenêtre active d'un Hold est assez longue (trop? 22frame active ). plus elle est ouverte avant le coup, moins elle infligera de dégat.

Réalisé Alerte / Réalisé pendant un Stun
100% / 80% si le coup arrive juste avant sa fermeture (neutral)
125% / 100% peu après son ouverture (counter)
150% / 120% à son ouverture (High Counter)

Nota: Dans DOA4, le High Counter Hold est ponctué d'un mot/cri spécial lors de sa réalisation :icon_mrgreen:


Statut des Punition:
P+F dans les recovery un peu longuet (déchoppable -Neutral)
Choppe a manip dans les recovery très long ( indéchoppable-Neutral) ou coup critique ( Neutral)
2 P+F dans les recovery crouch longuet ( indéchoppable-Neutral)
PP et autre coup prioritaire dans la récupération des choppe ( Hi counter Blow)
Choppe à manip dans les recovery des Offensives Hold ( Hi counter)
P+F dans les recovery des contres ( Neutral)

Les Charges
Certains coups peuvent être chargé. (laissé maintenu le bouton pour se faire). Ces coups là chargés au maximum sont bien souvent Guard Crush et infligent plus de dégât mais sont bien souvent soumis a une regle de dégât fixe. C'est le temps de charge qui fixe les dommage du coup et non le statut de touche.

Si vous réalisez une throw ou un offensive hold pendant l'animation d'une charge (cf coups chargé/guard crush) vous aurez le Counter ou le Hi Counter selon le stade de chargement du coup


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:48

5.1/Propriétés et Effets des Attaques:

Nous avons donc vu qu'il existait 4 type d'attaques dans DoA. Nous allons les approfondir un peu.

Rappel:
CH= veut dire "en Counter" ( peu importe l'attaque utilisé )
Counter Hit et Counter Blow, désigne un coup en counter
Instun = Pendant que l'ennemi est stun

Hit/Blow/Coup:
Il existe 4 stades: Sur la garde, en Neutral , en Counter et Instun
( N'oubliez pas le Hi counter est un Counter améliorer mais reste un Counter. Une petite note vous précisera les bonus de l'hi counter par rapport au counter en dessous du descriptif )

Chaque coups dispose d'un effet sur la garde, d'un effet en NH, d'un effet en CH et d'un effet InStun
Il arrive que certains coups aient le même effet en NH qu'en CH, et il arrive aussi que certains coups aient le même effet CH qu'InStun.

1) le poke. ( NH et/ou CH )
Il vous donne bien souvent un hitstun négatif. Vous êtes en désavantage de frame et vous perdez donc la priorité

2) le critical hit. (Cet effet ne s'activera qu'en NH et/ou CH)
Il vous donne un hitstun positif. Vous êtes en avantage de frame et vous gardez donc la priorité. De plus, il empêche votre adversaire de mettre sa garde, il est stun et ne peut que contrer. ( le fameux état InStun )
HCH note: L'avantage de frame sera plus grand et l'ennemi ne pourra pas slow escape.

3) le launcher. ( Cet effet ne s'activera la plupart du temps qu'en CH et instun )
Il envoie l'ennemi en l'air et vous offre un air combo appeler juggle, l'ennemi ne peut rien faire contre les juggle. Il existe 3 niveau de launch pour chaque launcher. ( pour plus d'explication voir chapitre 5.2 )

4) les expulseur. ( Cet effet s'activera en NH,CH et InStun )
Il propulse l'ennemi au loin voir dans le mur ou le précipice. Si le coup récupère vite , vous pouvez allez harceler l'ennemi ensuite

5) les faucheur. (Cet effet ne s'activera qu'en CH et Instun )
Des low qui font tomber l'ennemi au sol et peuvent dans certains cas vous offrir un pressing au sol.

6) les force crouch. ( Cet effet s'activera en NH, CH et Instun )
Des middle qui rabatte l'ennemi au sol. Ils agissent comme des faucheurs ou comme des launchers selon le coup.

7) Les maintiens. ( Cet effet ne s'activera qu'instun )
Il prolonge le stun d'un critical hit et remplisse la jauge de stun.

8) Block stun négatif. ( Cet effet ne s'activera que sur la garde )
Vous êtes en désavantage de frame ce qui vous fait perdre la priorité, et peut même offrir une punition à votre ennemi dans certains cas.

9) Block stun positif. ( Cet effet ne s'activera que sur la garde )
Vous êtes en avantage de frame ce qui vous fait garder la priorité, et peut même vous offrir un coup gratuit.

Throw/Choppe/Projection:
Note: Sont considérer comme choppeur: Bass, Léon, Tina, Lisa , Tengu et Spartan ( et pas Bayman lol )

Type

1) La standing throw, appeler aussi choppe basic ou choppe neutre
Elle se réalise en validant P+F. C'est l'attaque la plus rapide du jeu, elle sors en 5 frames peu importe le perso. Elle fait de faible dégât mais permet de punir pas mal de chose. Elle n'a pas d'effet spécial ( sauf Lei Fang qui dispose d'un effet starter de chain throw )

2) Les Command throw appeler aussi choppe prioritaire
Elle se réalise en validant 1 à 2 directions ( selon les persos) et P+F. Les plus rapides sorte en 6 frames pour les choppeurs* , et 7 frames pour les autres. Utile pour punir ou lors d'un pressing. Elle dispose soit d'un dégât honnête, soit d'un effet spécial. ( Bayman, et Tengu ne disposent pas de command throw )

3) Les choppes à manip; (appeler aussi Hi counter choppe )
Elle se réalise en validant 1 à 5 direction (selon les persos) et P+F. Les plus rapides sortent en 8 frames pour les choppeurs* et 10 frames pour les autres selon les persos. Elles ont de bon dégâts ou des effet spéciaux de manière général. Les choppes a manipes les plus lentes sortent en 12 frames pour tout les persos et collent de très gros dégât et rien d'autre lol. Très util pour dissuader l'ennemi de contrer. ( Brad Wong ne dispose pas de choppe à 12 frame et Christie ne collent pas de très gros dégât avec sa choppe à 12 frame )

4) La choppe Basse
Elle se réalise en validant 2P+F. Elles sortent en 4 frames pour les choppeurs* et 5 frames pour les autres. Elles font de bon dégât. Elle à 2 utilité: punir les coups bas & Blaster les 1F en HCH. (Bass et Tina diposent de plusieurs choppes basses.)

Offensive Hold/Catch Throw:

Type

1) l'OH basique ou OH haute
Elle se réalise avec 1,2 ou 3 direction et P+F selon les perso. Elles sortent en 16 frames pour les choppeurs*, et 17 pour les autres. Elles permettent de piéger les coups où l'ennemi est considérer comme debout quand vous êtes en frame advantage.
La portée de cette attaque diffèrent selon les perso. Elles n'ont pas d'effets spéciaux généralement. (Lei Fang et Bayman disposent d'une OH à 16 frames)

2) l'OH basse
Elle se réalise avec 3P+F pour tout les perso. Elles sortent en 10 frames. Elles permettent de piéger les coups où l'ennemi est considérer comme assis quand vous êtes en frame advantage. La portée de cette attaque est similaire pour tout les persos. Elles n'ont pas d'effets spéciaux généralement.

3) Les OH spéciales
Seuls les choppeurs, Bayman et les ninjas ( lol ) en disposent. Elle sortent plus lentement mais vont chercher plus loin , ou font plus mal, ou esquivent des trucs ( taclé ou sauté). voir chapitre 11 pour plus de détails.

Defensive Hold/"Contre" (beurk):

1) Les contres basiques
Ils se réalisent avec une direction et F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. ( sauf les contre bas 1F qui récupère en 5 frame )

2) Les contres avancées
Ils se réalisent avec 2 direction et F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. ( sauf les contre bas 43F et 61F qui récupère en 5 frame ).
Disponible pour Bayman et Lei Fang

3) Les parry
Ils se réalisent avec 3F ou 9F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. Ils font peu voir pas de dégât mais offre un frame advantage plus ou moins conséquent , et contre 2 hauteurs de coups. Ils ne peuvent pas se réaliser Instun cela dit.
Disponible pour Bayman, Hitomi, Lei Fang, Gen Fu, Elliot et Kasumi

Voir chapitre 6 pour de plus amples explications sur les defensives hold

Effet des Holds et des Throws

1) Des dommages et rien d'autre. Pour une choppe, Les dégâts sont proportionnels à la rapidité de celle ci.

2) Starter de chain hold/throw. Ils permettent d'enchainer des composantes de chain throw/hold ( pour de plus ample détail voir chapitre 11)

3) Over Back ( OB ). Ils font peu voir pas de dommages, mais retourne l'adversaire et offre un bon frame advantage pour un pressing

4) Stun ou Destabilyzer. Ils font peu de dommage mais offre un leger frame advantage pour continuer à presser.

5) Launcher. Ils envoient en l'air et offre un juggle en général assez sympathique.

6) Interactif avec le décor. ( pour de plus ample détail voir le chapitre 12)

5.2/ Priorités liées au Stun:

Comme vous l'avez constaté , le (high)counter blow donne un avantage au Dégât mais surtout l'effet du hit change!

La plupart des coups change d'effet selon les 4 stades vu plus haut. NH/CH/InStun/Sur la Garde.


Il y a 3 moyens de Stunner un adversaire et d'obtenir cette priorité

=> touché en high counter en réalisant un coup qui à l'effet critical hit en HCH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 75% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )

=> touché en counter en réalisant un coup qui à l'effet critical hit en CH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 62% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )

=> touché en neutral à l'aide d'un coup qui à l'effet critical hit en NH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 50% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )

------------------------------------------------

Une fois l'enemi Stunné ,vous ne pouvez plus réaliser de projection et lui ne peux plus rien faire à part réaliser un Defensive Hold, et ne se gênera pas pour le faire donc réfléchissez bien au point d'impacte de votre prochain coup. La jauge de stun est ouverte; profitons en...

Jauge de Stun:
Le grattage sur enemi stun sers non seulement à infliger du dégât bonus, mais surtout d'obtenir le niveau 3 de son launcher, sans avoir le Hi Counter. Il faut du Mind game (ou du Pif :Razz: ) pour réaliser ce genre de stun combo qu'on appelera "Full Critical Combo". L'ennemi Stun dispose donc d'une jauge de Stun qu'il faut remplir avant de launcher si l'on veut profiter de l'effet orbital de son launcher.

La jauge de Stun est proportionnel au dommage du coup qui a stunné.

Si votre coup stunneur inflige 20 de dégât , la jauge ira jusqu'à 40 PV (donc 20 pv à gratter dans le stun pour la remplir)

Si votre coup stunneur inflige 25 de dégât , la jauge ira jusqu'a 50 PV ( donc 25PV à gratter dans le stun pour la remplir)

Si votre coup stunneur inflige 30 de dégât , la jauge ira jusqu'à 60 Pv (donc 30 pv a gratter dans le stun pour la remplir)

etc etc etc
------------------------------------
Nouvelle Règle: Les Niveaux de Launcher:
Niveau 1: Si le launcher est utilisé juste après avoir stunner un adversaire ou si il launch en NH
Il offre rarement un juggle interressant.
Niveau 2: Si le launcher est utilisé alors que la jauge de stun de l'ennemi est à moitié remplie ou si il est passé en CH
Il offre un jug honnête la plupart du temps.
Niveau3: Si le launcher est utilisé alors que la jauge de stun de l'ennemi est totalement remplie ou si il est passé en HCH
Il offre le jug de la violence si le launcher et le perso en dispose.

Note: Le niveau 3 est aussi appeler Launcher Orbital
------------------------------------

Exemple de Situation (% de dégât et effet du 4P d'Ayane)

Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de rien faire du tout : dégât à 100% et l'enemi reste alerte (effet en NH: poke)

Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de faire un coup plus lent : dégât à 125% et l'enemi est launché (effet en CH: launcher niveau 2)

Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de faire une throw : dégât à 150% et l'enemi est launché (effet en CH: launcher niveau 3)

Vous réalisez un 4P avec Ayane alors que l'enemi est stun suite à un 1K CH : dégât à 62% et l'enemi est launché (effet InStun: launcher niveau 1)

Vous réalisez un 4P avec Ayane alors que l'enemi est stun suite à un 1K High CH : dégât à 75% et l'enemi est launché (effet InStun: Launcher niveau 1)

PS:Il existe de nombreux type de Stun et le décors influe sur ces derniers. ( notament l'eau, les murs et au bord d'un précipice)

Virtua Pai les a décrit pour DoA3, dans DoA4 ils sont pour la plupart similaire, les voici là

--------------------------------------------

Comme vous le constatez, la part de Bluff et d'anticipation est primordiales dans ce jeu.


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:49

6/ F : Hold/ Cancel / Garde / Quick Rising
la touche F à 4 applications distinctes
=> la Garde
=> les Defensives Holds
=> les Cancel
=> les Quick Rising

* la garde:
cf chapitre la défense basic

* les holds:

Ils servent à contrer instantanément les coups de l'adversaire préalablement anticipés et sont le dernier recours si vous êtes stuns
Ils infligent des dégâts importants de surcroit

Contres Basiques (52 à 60 HP à 100% selon le perso)

7F: Anti high 6F: Anti mid kick
4F: Anti mid punch 1F: Anti low

Nota:
=> Les contre sur Jump Attack, font 63 à 65 HP à 100% selon le perso
=> Les contre izuna font 75 HP a 100% et sont pété!
=> Les contre 2 temps font 70 HP a 100% (50+20/40+30/45+25) et sont violent de par le fait que la dommage reduction n'est pas active sur la composante

Contres Spéciaux (65 à 70 HP à 100% selon la hauteur)
Disponible pour Bayman & Lei Fang
67F: Anti High Punch 64F: Anti Mid Punch 61F: Anti Low Punch
49F: Anti High Kick 46F: Anti Mid Kick 43F: Anti Low Kick


Parry (0 à 25 HP à 100% selon le perso)
Disponible pour Bayman, Gen Fu, Lei Fang, Kasumi et Elliot
9F: Anti high 3F: Anti mid
Disponible pour Hitomi
9F: Anti Mid Punch & High Punch

Nota:Les parry à dégât offrent un frame advantage suffisant pour coller une pression. Les parry sans dégât stun suffisement pour chopper le Critical NH avec des jabs et des mids prio . Cependant, les parry ne peuvent pas se réaliser pendant les stun, contrairement aux contres basiques et spéciaux.

* les cancels:

F peux servir arrêter un enchainement de la command liste en cours et placer un autre coup tout en minimisant le delay entre les 2 actions.
Attention : il ne s'agit pas d'annuler un coup déjà amorcé comme au Soulcalibur mais juste d'un interrupteur qui permet de réinitialisé les commandes.

Ex: Lei Fang possède cette enchainement basique P+K,6P . Vous ne pouvez donc, après un P+K, réaliser un autre coup nécessitant la touche P (3P par exemple) que celui imposé à 2 exceptions près:

=> laisser un delay suffisament long pour que le personnage réinitialise ses commandes automatiquement.
=> appuyer sur F après le P+K et réinitialisé manuellement dans l'instant ses commandes.
P+K F 3P deviens alors réalisable.

* Les Quick Rising:
Cf Chapitre Quick Rising

7/ les Guard Crush

Les guard crush sont des attaques qui brisent la garde de votre adversaire qui vous permettra de conserver votre priorité. Certains Brise Garde empêche même l'adversaire de récupérer une garde le forçant à contrer ( lol )

PS: certains coup ne deviennent Brise Garde qu'une fois chargé.

En voici les liste presque exhaustive avec leur avantages/désavantages on block ici pour DoA4.0 et ici pour DoA4.1


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:49

8/ Les incontrables

Il existe certains coups qui ne peuvent pas être contrer. Si l'adversaire réalise un Hold sur ce coup, il ne fera que l'esquiver et passera sur le coté. vous vous retrouverez en mauvaise posture mais ce choix peut être préférable dans certains cas.


9/Air Damage

Lorsque vous launchez un adversaires, les dégâts du juggles sont fonctions du statut adverse lors du launcher

=> launché en neutral, tout les coups du jugs toucheront à 40%

=> launché en counter, tout les coups du jugs toucheront à 50 %

=> launché en High counter, tout les coups du jugs toucheront à 60%

Nota: les prises aériennes sont soumises à une autre règle.

=> launché en neutral, la Choppe inflige 100% de Dégât

=> launché en Counter, la Choppe inflige 125% de Dégât

=> launché en High Counter, la Choppe inflige 150% de Dégât

ATTENTION!!!: cette règle de % de dégât ne concerne que le single mode !!!!

10/ Dégâts de Dos

Si l'adversaire se retrouve de dos et alerte, tout vos coups toucheront en counter à 125% et les effets spéciaux de vos coups changeront.

L'ennemi Stun de Dos, encaissera les Dégât selon la Dommage réduction des Stun citées plus haut. ( 75% si stuné en HCH , 62% si stuné en CH de dos, 50% si stuné en NH de dos)

Vos Throws seront en neutral à 100%. Contrairement a de nombreux jeux de combats, les prises de dos font certes plus mal que les prises de face en neutral, mais ne pourront être que rarement placer en counter ou high counter, elles ne sont donc pas plus interressante que ça mais elles sont parfois garantis en punition et certains chain throw de dos en valent la peine.


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:50

11/ Chain Throw, Chain Hold et Déchoppe

Toutes les Throws du jeu sont indéchoppable à l'exception de P+F en single mode. La victime n'a qu'a presser P+F dans un bon timing et se libèrera. P+F en single mode fait rarement mal mais elle est l'arme ultime de punition.
En effet elle sors en 5 Frames, les coups les plus rapide du jeu sorte en 9 Frames, et les autres choppes mettent au moins 6 à 12 frame à sortir)

Il existe des Chain Throws de différentes natures:
1) les chain throws standard à 1, 2 ou 3 composante
2) les JF chain Throws
3) les Chain Throws Shinobi
4) les chain throws taclés

Rappel N'oubliez pas que les offensives Holds sont Avant tout des Choppes Auto Parry, et répondent donc aux règles de ce chapitre.

1/ La première prise d'une chain throw (starter) se réalise avec une direction à plusieurs directions + P+F ce qui la rend indéchoppable. la(les) composantes qui la suive(nt) sont déchoppables si toutefois le défenseur valide P+F dans le bon timing. Si les deux joueurs valident leur P+F en même temps, le defenseur est prioritaire

Une composante de chain Throw à tout le temps un dégât fixe (100%). Il en est de même pour les chains holds de Tina, Bass et Bayman qui sont soumis aux mêmes règles de dégât et de déchoppe

Exemple: Léon, 46P+F,4P+F,2P+F, 41236P+F : le starter : 35/43/52, composante 1 : +15, composante 2 : +20, composante 3: +35


2/ La JF chain Throw à sa composante garantie à condition de réussir son "Just Frame", si le timing est raté, l'animation ne se lance pas, la victime est complètement passive contrairement au chain throw standard

3/ Les Chain Throw et Chain Hold Shinobi sont indéchoppables et font très mal, la victime est passive bref, c 'est pire que tout.
Quand une composante est ratée , la choppe fait moins mal mais l'attaquant ne perd pas la priorité. Ce type de chain throw étant indéchoppable, on considère que le joueur le maitrise en entier donc on dit que l'izuna d'Hayabusa fait 75 en NH et 115 en HCH, alors que ça n'est le cas que si les 3 manips ont été correctement valider par l'attaquant.
( Kokoro et Lisa, qui n'ont rien a voir avec les shinobis, disposent elles aussi d'un chain throw Shinobi)

4/ Les Chain Throw taclé et les Jumping (Chain) Throw ont pour caractéristique d'être toutes devenues des Offensives Holds Longues portés.
elles répondent aux même règles de dégât et de déchoppe que les chain throw standard

Remarque:
Les Running Throw (6[6] P+F) sont indéchoppables comme toute prise mais j'attire l'attention sur le fait qu'elles reste toujours efficace en phase offensive en les mixant avec des Mid.

A noter que les projections avec 2_1 P+F sont indéchoppables et ne fonctionnent que si l'enemi est accroupi contrairement aux autres. Elles sont donc les meilleurs anti possible (150%) sur des Hold low (1F) et sont toujours utile (100%) sur les gardes basses et puntition FC.
3P+F est l'offensive hold basse pour tout les persos elle sors en 10 frame, à utiliser en frame advantage.

Important:
Ce sont les règles génériques qui ont été donné là, et il y a bien entendu des exceptions. En voici une mais il y en a d'autres:
Exemple: Bass, 4P+F,22P+F : le starter : 0, composante 1 : 65/81/97
Comme vous le voyez, c'est le starter qui a un dégât fixe, et la composante déchoppable qui est soumise au % de dégât du statut de touche.

12/ Précipice & Wall

Si un coup vous projette dans un précipice, vous subirez 30 à 50 de dégâts supplémentaires

Si un coup vous projette sur un mur, vous subirez des dégâts supplémentaire: 10 PV sur un mur normal et 20 sur un mur explosif.

Il y a de nombreux cas ou vous ne vous prenez pas le mur de plein fouet et ne faite que ricocher sur celui ci . Vous ne prendrez alors que 50% des dégât du mur (soit 5 ou 10)

WallAttak :

Le mur permet également de modifier les propriété de certains coups ou d'accéder à certains nouveaux coups selon les persos.

WallThrow/Hold :
(l'animation de la throw/hold ne change pas)

=> Lors d'une Throw FW,BW ou SW, le précipice ajoute 30 à 50PV, le mur ajoute 10 PV au dégât, et le mur explosif 14 PV

=> Lors d'un Hold FW, BW ou SW, le précipice ajoute 30 à 50PV, le mur ajoute 10 PV au dégât, et le mur explosif 14 PV

Exemple:
6P+F de Hayaté fait 48/60/72 (100%/125%/150%) . Cette prise est FW, si un précipice se trouve en face, il ajoutera 30 à 50 au dégât; si un mur se trouve en face , il ajoutera 10 ou 14 au dégât selon la nature du mur mais l'animation ne changera pas

Close Wall Throw/Hold :
(l'animation de la throw/Hold change)

Certaines Throw/Hold ne peuvent se réaliser que si vous avez le mur juste derrière vous ou juste devant vous. Un précipice ne fera pas l'affaire. Elles sont notées CFW et CBW.
Pour ce genre de Throw, le mur n'est pas un dégat notable en + 10 ou +14

Exemple: 4P+F de Léon fait 48/60/72. Cette prise peux devenir une CFW si vous êtes face à un mur et l'animation et les dégats changeront totalement ; sur un mur normal elle fera : 58/72/87
sur un mur explosif elle fera : 71/85/100

Nota:

- il existe des Throw ou le personnage prend appuie sur le mur pour la réaliser mais ou la victime n'est pas projetter contre le mur. Cette throw est notée CBWA ou CFWA et le mur n'ajoute pas de dégât supplémentaire mais l'animation change

Exemple:
CFWA P+F de Kasumi
Mur normal et Explosif : 55/68/82

- il existe des Throw/Hold CBW à % invariable.par exemple le TT CBW de Lei Fang fait 77 sur mur normal (en neutral/counter/High Counter) et 88 sur mur explosif (en neutral counter et high counter).

- Il existe une Throw qui gagne +10 de dégât dans l'eau ( Léon 4P+F ) et une OH qui gagne +10 de dégât dans l'eau ( Bayman 6P+F). Comme y en a que 2 dans le jeu , j'ai pas fait de notation spécifique.

Slope Attack :

-Tout les persos diposent d'une slope attack. Elle se réalise en validant n'importe quelle choppe haute ou OH haute mais ne s'active que si l'ennemi ou vous même êtes dos au précipice ou un escalier ( slope ). Elle fait très mal et les dégâts sont proportionnel au précipice du stage. Elles ne peuvent pas tuer cela dit; Elles laissent obligatoirement 1PV à l'adversaire.

-Certains perso disposent d'une slope attack spécial qui leurs pemettent de faire plus de dégât et surtout de tuer l'ennemi. Elles se réalisent de la même manière que leur slope attack normal mais ne s'activent que sur les escaliers/pentes et non sur les précipices. ( Léon, Jann Lee, Tina, Bass, Tengu, Brad Wong, Hayaté, Lisa , Christie et Zack en disposent)

Ceiling Attack :

- Certains coups, throw et hold envoyant haut en l'air bénéficie du dégât du plafond ( celiling ). Sur un plafond normal:
Si c'est un coup qui fait décoller: +10/+12/+15 selon le statut de touche
Si c'est une throw qui fait décoller: +15/+18/+22 selon le statut de touche
Si c'est un Hold qui fait décoller: +30/+37/+45 selon le statut de touche
De plus quand l'ennemi retombe au sol , il doit réaliser un IPR pour se receptionner ( voir chapitre 15) pour ne pas subir un stun combo. Le mauvais coté de la ceiling attack c'est qu'il empêche de juggler de manière violente.
(je n'ai pas fait de test sur les plafond explosif/electrique, parceque c pété et c interdit en tournoi donc voila :p)

Floor Damage :

Les sol normaux ne font pas de dégâts, et comme on désactive les danger, on subit jamais ça donc on s'en fou, de plus c'est pété, je ne parlerais pas de ça , ça offre des +10 ou des +14 sur tout et n'importe quoi au pif : voila


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:51

13/ Okizeme et Ground Strike

DoA dispose maintenant d'un jeu d'okizeme si l'ennemi ne réalise pas de perfect tech roll sur certain coup envoyant par terre. la plupart des low et certains mids peuvent donc se "garantir" (mais subiront une damage reduction de 30% de sa valeur) quand l'ennemi est au sol ce qui va forcé l'ennemi a techrollé ( même si le joueur le veut pas lol) et ce qui vous donne un gros frame advantage et amène à votre phase violente du post tech roll ( cf guide par perso).

Il existe toujours quelques Ground Strike si l'ennemi pense être safe en campant au sol. En fait elles sont plus la pour dissuader l'ennemi de camper au sol qu'autre chose; notament après certains juggles , certaine choppes, et quand un ennemi se cogne la tête au bas du mur.

- Ground Jumping Stomp : Tous les persos possède un ground jumping stomp et se réalise en validant 8P+K quand l'enemi est au sol. Il est assez lent et inflige de 18 à 22 de dégât.

- Ground Throw : Seul certain persos en dispose et se réalise en validant 2P+F quand l'enemi est au sol. Il est assez rapide de manière générale et inflige 30 de dégât pour Tina.
Bayman et Léon ont des composantes sur certaines ground throw (20+15)
Bass colle 0 de dégât met relève l'ennemi stun ( he's back :s)

A noter : le recovery d'un ground strike est assez lent de manière générale et est fortement punissable s'il ne touche pas.


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:52

14/ Quick Rising 1 : Tech Roll

Lorsqu'un coup vous projette au sol, vous pouvez faire ce qu'on appelle un " tech roll " appuyant sur F,K, ou P et la direction vers laquelle vous voulez vous rétablir (haut ou bas)

Un tech roll est un mouvement de défense qui vous permet de rouler très rapidement sur le côté puis de vous remettre debout lorsque l'adversaire vous fait tomber.

Cela vous permet souvent d'éviter que l'adversaire vous harcèle encore au sol après qu'il vous ai fait tombé.

Il y a 3 phases distinctes quand vous effectuez un Tech Roll

*Phase au sol: quand vous êtes à cette phase, l'adversaire peux réaliser un okizem, une ground throw (Léon, Bayman , Tina et Bass) ou un jump stomp ( 8P+K, ou 2P+F+K en tag battle). La probabilité de l'encaisser est forte à ce stade du side roll

*Phase crouch: quand vous êtes à cette phase, l'adversaire peux placez des mid ou des Low , et vous avez juste le choix d'une garde. Contrer et tapper sont des actions impossible a ce stade, d'où le pressing post tech roll violent de certains perso

*Phase control: vous redevennez maitre de votre combattant.

Attention! Si un coup vous smash au sol ou vous projette violement en arrière ( le cul par terre, les jambes en l'air) vous devez réaliser un perfect tech roll (un tech roll avec un timing parfait) sinon vous subirez l'okizem!

15/ Quick Rising 2 : IPR (in place recovery)

Lorsqu'un coup vous projette au loin, vous pouvez faire ce qu'on appelle un " IPR" appuyant sur 4F_K_P au moment où vous allez touchez le sol (quelques frame avant en fait). Vous allez ainsi vous retablir sur vos pattes avant même d'avoir complètement atteint le sol. Si le coup vous projette au loin, vous pouvez vous contentez de validez F_P_K pour réaliser l' "IPR"

*Phase au sol: quand vous êtes à cette phase, l'adversaire peux réaliser un okizem, une ground throw (Léon, Bayman , Tina et Bass) ou un jump stomp ( 8P+K, ou 2P+F+K en tag battle). Comme vous vous restabilisé sur place sans vous allonger La probabilité d'encaisser un okizem est descente mais ça reste toujours limite pour éviter les ground thow

*Phase crouch: quand vous êtes à cette phase, l'adversaire peux placez des mid ou des Low , et vous avez juste le choix d'une garde. Contrer et tapper sont des actions impossible a ce stade, d'où le pressing post tech roll violent de certains perso

*Phase control: vous redevennez maitre de votre combattant


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MessageSujet: Re: Base du jeu   Base du jeu EmptyLun 23 Jan à 16:52

16/ Rising / While Rising Attack

Quand vous êtes au sol, et que vous ne pouvez ou ne voulez pas réaliser un Qwick Rising, vous pouvez validez une While Rising Attack ou tout simplement vous relevez:

4F = retraite , 6F = approche , P_K = sur place , 8F = side roll vers le fond et 2F = side roll vers l'écran

=> la relevé en side roll est régis par les même règles que les tech roll au niveau punition

=> la retraite, l'approche et sur place sont régis par les même règles que les IPR au niveau punition

17/ Basic Rising Attack


Vous pouvez vous relever et attaquer en validant K_2K _8K pendant une relevée : sur place, en approche (delay possible), en side roll (delay possible)

18/ Advanced Rising Attack (perso)

En voici la liste exhaustive ici

Note: Uramawari

Cette technique permet de retourner la situation lors d'une rising attack adverse. elle permet de passer dans le dos de l'enemi alors qu'il rentre un WR 2K (ex: Kasumi 9P)
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