5.1/Propriétés et Effets des Attaques:Nous avons donc vu qu'il existait 4 type d'attaques dans DoA. Nous allons les approfondir un peu.
Rappel:CH= veut dire "en Counter" ( peu importe l'attaque utilisé )
Counter Hit et Counter Blow, désigne un coup en counter
Instun = Pendant que l'ennemi est stun
Hit/Blow/Coup:Il existe 4 stades: Sur la garde, en Neutral , en Counter et Instun
( N'oubliez pas le Hi counter est un Counter améliorer mais reste un Counter. Une petite note vous précisera les bonus de l'hi counter par rapport au counter en dessous du descriptif )
Chaque coups dispose d'un effet sur la garde, d'un effet en NH, d'un effet en CH et d'un effet InStun
Il arrive que certains coups aient le même effet en NH qu'en CH, et il arrive aussi que certains coups aient le même effet CH qu'InStun.
1) le poke. ( NH et/ou CH )
Il vous donne bien souvent un hitstun négatif. Vous êtes en désavantage de frame et vous perdez donc la priorité
2) le critical hit. (Cet effet ne s'activera qu'en NH et/ou CH)
Il vous donne un hitstun positif. Vous êtes en avantage de frame et vous gardez donc la priorité. De plus, il empêche votre adversaire de mettre sa garde, il est stun et ne peut que contrer. ( le fameux état InStun )
HCH note: L'avantage de frame sera plus grand et l'ennemi ne pourra pas slow escape.
3) le launcher. ( Cet effet ne s'activera la plupart du temps qu'en CH et instun )
Il envoie l'ennemi en l'air et vous offre un air combo appeler juggle, l'ennemi ne peut rien faire contre les juggle. Il existe 3 niveau de launch pour chaque launcher. ( pour plus d'explication voir chapitre 5.2 )
4) les expulseur. ( Cet effet s'activera en NH,CH et InStun )
Il propulse l'ennemi au loin voir dans le mur ou le précipice. Si le coup récupère vite , vous pouvez allez harceler l'ennemi ensuite
5) les faucheur. (Cet effet ne s'activera qu'en CH et Instun )
Des low qui font tomber l'ennemi au sol et peuvent dans certains cas vous offrir un pressing au sol.
6) les force crouch. ( Cet effet s'activera en NH, CH et Instun )
Des middle qui rabatte l'ennemi au sol. Ils agissent comme des faucheurs ou comme des launchers selon le coup.
7) Les maintiens. ( Cet effet ne s'activera qu'instun )
Il prolonge le stun d'un critical hit et remplisse la jauge de stun.
8) Block stun négatif. ( Cet effet ne s'activera que sur la garde )
Vous êtes en désavantage de frame ce qui vous fait perdre la priorité, et peut même offrir une punition à votre ennemi dans certains cas.
9) Block stun positif. ( Cet effet ne s'activera que sur la garde )
Vous êtes en avantage de frame ce qui vous fait garder la priorité, et peut même vous offrir un coup gratuit.
Throw/Choppe/Projection:Note: Sont considérer comme choppeur: Bass, Léon, Tina, Lisa , Tengu et Spartan ( et pas Bayman lol )
Type
1) La standing throw, appeler aussi choppe basic ou choppe neutre
Elle se réalise en validant P+F. C'est l'attaque la plus rapide du jeu, elle sors en 5 frames peu importe le perso. Elle fait de faible dégât mais permet de punir pas mal de chose. Elle n'a pas d'effet spécial ( sauf Lei Fang qui dispose d'un effet starter de chain throw )
2) Les Command throw appeler aussi choppe prioritaire
Elle se réalise en validant 1 à 2 directions ( selon les persos) et P+F. Les plus rapides sorte en 6 frames pour les choppeurs* , et 7 frames pour les autres. Utile pour punir ou lors d'un pressing. Elle dispose soit d'un dégât honnête, soit d'un effet spécial. ( Bayman, et Tengu ne disposent pas de command throw )
3) Les choppes à manip; (appeler aussi Hi counter choppe )
Elle se réalise en validant 1 à 5 direction (selon les persos) et P+F. Les plus rapides sortent en 8 frames pour les choppeurs* et 10 frames pour les autres selon les persos. Elles ont de bon dégâts ou des effet spéciaux de manière général. Les choppes a manipes les plus lentes sortent en 12 frames pour tout les persos et collent de très gros dégât et rien d'autre lol. Très util pour dissuader l'ennemi de contrer. ( Brad Wong ne dispose pas de choppe à 12 frame et Christie ne collent pas de très gros dégât avec sa choppe à 12 frame )
4) La choppe Basse
Elle se réalise en validant 2P+F. Elles sortent en 4 frames pour les choppeurs* et 5 frames pour les autres. Elles font de bon dégât. Elle à 2 utilité: punir les coups bas & Blaster les 1F en HCH. (Bass et Tina diposent de plusieurs choppes basses.)
Offensive Hold/Catch Throw:Type
1) l'OH basique ou OH haute
Elle se réalise avec 1,2 ou 3 direction et P+F selon les perso. Elles sortent en 16 frames pour les choppeurs*, et 17 pour les autres. Elles permettent de piéger les coups où l'ennemi est considérer comme debout quand vous êtes en frame advantage.
La portée de cette attaque diffèrent selon les perso. Elles n'ont pas d'effets spéciaux généralement. (Lei Fang et Bayman disposent d'une OH à 16 frames)
2) l'OH basse
Elle se réalise avec 3P+F pour tout les perso. Elles sortent en 10 frames. Elles permettent de piéger les coups où l'ennemi est considérer comme assis quand vous êtes en frame advantage. La portée de cette attaque est similaire pour tout les persos. Elles n'ont pas d'effets spéciaux généralement.
3) Les OH spéciales
Seuls les choppeurs, Bayman et les ninjas ( lol ) en disposent. Elle sortent plus lentement mais vont chercher plus loin , ou font plus mal, ou esquivent des trucs ( taclé ou sauté). voir chapitre 11 pour plus de détails.
Defensive Hold/"Contre" (beurk):1) Les contres basiques
Ils se réalisent avec une direction et F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. ( sauf les contre bas 1F qui récupère en 5 frame )
2) Les contres avancées
Ils se réalisent avec 2 direction et F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. ( sauf les contre bas 43F et 61F qui récupère en 5 frame ).
Disponible pour Bayman et Lei Fang
3) Les parry
Ils se réalisent avec 3F ou 9F. Ils sortent en 0, reste actif pendant 22frame, et récupère en 8 frame. Ils font peu voir pas de dégât mais offre un frame advantage plus ou moins conséquent , et contre 2 hauteurs de coups. Ils ne peuvent pas se réaliser Instun cela dit.
Disponible pour Bayman, Hitomi, Lei Fang, Gen Fu, Elliot et Kasumi
Voir chapitre 6 pour de plus amples explications sur les defensives hold
Effet des Holds et des Throws1) Des dommages et rien d'autre. Pour une choppe, Les dégâts sont proportionnels à la rapidité de celle ci.
2) Starter de chain hold/throw. Ils permettent d'enchainer des composantes de chain throw/hold ( pour de plus ample détail voir chapitre 11)
3) Over Back ( OB ). Ils font peu voir pas de dommages, mais retourne l'adversaire et offre un bon frame advantage pour un pressing
4) Stun ou Destabilyzer. Ils font peu de dommage mais offre un leger frame advantage pour continuer à presser.
5) Launcher. Ils envoient en l'air et offre un juggle en général assez sympathique.
6) Interactif avec le décor. ( pour de plus ample détail voir le chapitre 12)
5.2/ Priorités liées au Stun: Comme vous l'avez constaté , le (high)counter blow donne un avantage au Dégât mais surtout l'effet du hit change!
La plupart des coups change d'effet selon les 4 stades vu plus haut. NH/CH/InStun/Sur la Garde.
Il y a 3 moyens de Stunner un adversaire et d'obtenir cette priorité
=> touché en high counter en réalisant un coup qui à l'effet critical hit en HCH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 75% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )
=> touché en counter en réalisant un coup qui à l'effet critical hit en CH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 62% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )
=> touché en neutral à l'aide d'un coup qui à l'effet critical hit en NH (une fois sonné, le personnage encaisse les dégâts à 50% et ce jusqu'a ce qu'il réussise un Defensive Hold ou qu'il tombe au sol )
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Une fois l'enemi Stunné ,vous ne pouvez plus réaliser de projection et lui ne peux plus rien faire à part réaliser un Defensive Hold, et ne se gênera pas pour le faire donc réfléchissez bien au point d'impacte de votre prochain coup. La jauge de stun est ouverte; profitons en...
Jauge de Stun:Le grattage sur enemi stun sers non seulement à infliger du dégât bonus, mais surtout d'obtenir le niveau 3 de son launcher, sans avoir le Hi Counter. Il faut du Mind game (ou du Pif :
: ) pour réaliser ce genre de stun combo qu'on appelera "Full Critical Combo". L'ennemi Stun dispose donc d'une jauge de Stun qu'il faut remplir avant de launcher si l'on veut profiter de l'effet orbital de son launcher.
La jauge de Stun est proportionnel au dommage du coup qui a stunné.
Si votre coup stunneur inflige 20 de dégât , la jauge ira jusqu'à 40 PV (donc 20 pv à gratter dans le stun pour la remplir)
Si votre coup stunneur inflige 25 de dégât , la jauge ira jusqu'a 50 PV ( donc 25PV à gratter dans le stun pour la remplir)
Si votre coup stunneur inflige 30 de dégât , la jauge ira jusqu'à 60 Pv (donc 30 pv a gratter dans le stun pour la remplir)
etc etc etc
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Nouvelle Règle: Les Niveaux de Launcher:
Niveau 1: Si le launcher est utilisé juste après avoir stunner un adversaire ou si il launch en NH
Il offre rarement un juggle interressant.
Niveau 2: Si le launcher est utilisé alors que la jauge de stun de l'ennemi est à moitié remplie ou si il est passé en CH
Il offre un jug honnête la plupart du temps.
Niveau3: Si le launcher est utilisé alors que la jauge de stun de l'ennemi est totalement remplie ou si il est passé en HCH
Il offre le jug de la violence si le launcher et le perso en dispose.
Note: Le niveau 3 est aussi appeler Launcher Orbital
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Exemple de Situation (% de dégât et effet du 4P d'Ayane)
Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de rien faire du tout : dégât à 100% et l'enemi reste alerte (effet en NH: poke)
Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de faire un coup plus lent : dégât à 125% et l'enemi est launché (effet en CH: launcher niveau 2)
Vous réalisez un 4P avec Ayane sur un adversaire en train de faire une throw : dégât à 150% et l'enemi est launché (effet en CH: launcher niveau 3)
Vous réalisez un 4P avec Ayane alors que l'enemi est stun suite à un 1K CH : dégât à 62% et l'enemi est launché (effet InStun: launcher niveau 1)
Vous réalisez un 4P avec Ayane alors que l'enemi est stun suite à un 1K High CH : dégât à 75% et l'enemi est launché (effet InStun: Launcher niveau 1)
PS:Il existe de nombreux type de Stun et le décors influe sur ces derniers. ( notament l'eau, les murs et au bord d'un précipice)
Virtua Pai les a décrit pour DoA3, dans DoA4 ils sont pour la plupart similaire,
les voici là --------------------------------------------
Comme vous le constatez, la part de Bluff et d'anticipation est primordiales dans ce jeu.