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BigDarsh
Biquette The Poularde Ultra Low Tiers
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MessageSujet: Notations   Notations EmptyDim 22 Jan à 18:03

SOMMAIRE


1°/ Les Directions
2°/ Les Touches
3°/ Type de Validation
4°/ Abréviation Diverse
5°/ Propiétes des attaques
6°/ Hit Ranges (portée et location de l'impact)
7°/ Notations spécifique pour les personnages
8°/ Le Vocabulaire


1°/ Les Directions :

1 = diagonale bas gauche
2 = bas
3 = diagonale bas droite
4 = gauche
5 = neutre, centre
6 = droite
7 = diagonale haut gauche
8 = haut
9 = diagonale haut droite

Note: regardez votre numpad sur la droite de votre clavier et vous vous y repèrerez immédiatement. Quand on indique un coup, c'est toujours de la gauche donc pas besoin de préciser qu'il faut faire 44 au lieu de 66 quand on est a droite


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MessageSujet: Re: Notations   Notations EmptyDim 22 Jan à 18:05

2°/ Les Touches

P=Poing
K=Pied
F=Free ( sert a Garder/réaliser un Hold)
P+K= Poing et Pied en même temps ( les coup puissant en géneral)
P+K+F/S=Poing et Pied et Free en même temps ( sert à Provoquer en single et aux Tags Move cf chapitre Tag)
P+F=Poing et Free en même temps ( sert au prise/throw)
K+F=Pied et Free en même temps ( les gros Kick en géneral)

3°/ Type de Validation

[**] = maintenir les boutons indiquer pour charger le coup ( ex: [P] )
*,* = bouton d'avant et celui d'après appuyé succesivement, on peut ne pas mettre de virgule ( ex: P,P,P ou PPP)
*+* = bouton d'avant et d'après appuyé simultanément ( ex: P+K )
*_* = alternative, choix de la touche ( ex: 6P+F punit 7_4_6F veux dire, que 6P+F punit 7F,4F et 6F)
*JF*= Just Frame, la seconde touche doit être entrée à un moment précis après la première (ex: P+F JF P+F)
*.* = delay, il faut laisser un petit temps mort (delay) entre la validation des deux touches (ex:9.K)


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MessageSujet: Re: Notations   Notations EmptyDim 22 Jan à 18:05

4°/ Abréviation Diverse

FC= Fully crouched, action réalisable que si le perso est baissé complètement. ex: FC 2K+F
WS= While standing, action réalisable que si le perso est en train de se relever (pendant l'animation de baissé à debout). ex: Ryu WS 4K
WL= While landing, action réalisable que si le perso est en train d'atterrir d'un saut. ex: WL P+F
WR= While rising, action réalisable que si le perso est au sol . ex: WR K
RC= Recover crouching, l'action suivante est WS forcément. ex: Bayman RC 2P+K
JAP/JAK = jump attack kick, jump attack punch, validez P_K alors que votre personnage réalise un saut. ex: 9.K
TT/STT/STT = Tag Throw / Special Tag Throw / Super Special Tag Throw, validez P+F pour réaliser une tag throw.
validez P+F pour réaliser une STT (si la team en dispose).
Validez 6P+F pour réaliser une SSTT (si la team en dispose)

5°/ Propiétes des attaques

CH = Counter Hit, attaque en contre
HCH = Hi Counter Hit, attaque inverse
BT = Attaque dos tourné
OB = Retourne l'adversaire
FW = Plaque contre le mur d'en face
SW = Plaque contre le mur du coté
BW = Plaque contre le mur de derrière
CFW = Throw spécial si le mur est juste devant
CBW = Throw spécial si le mur est juste derrière
CBWA = Throw spécial si le mur est juste derrière mais la nature du mur n'est pas prise en compte pour les dégâts
CFWA = Throw spécial si le mur est juste devant mais la nature du mur n'est pas prise en compte pour les dégâts


Dernière édition par le Lun 23 Jan à 19:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Notations   Notations EmptyDim 22 Jan à 18:08

6°/ Hit Ranges (portée et location de l'impact)

Low = Attaque en bas (garde-haute ne marche pas / esquivable en sautant)
Middle = Attaque au milieu (garde-basse ne marche pas)
High = Attaque en haut (esquivable en restant acroupi)

7°/ Notations spécifique pour les personnages
Stance Bokuo/pheonix : Helena
Stance Dokuja/snake : Christie
Stance Lying/digestion : B Wong
Stance Kokuho/unijambiste : B Wong
Duck/feinte de corps: Zack
Fake Roll/ feinte Dash: Zack
Back Dodge/ Feinte arrière: Zack

8°/ Le Vocabulaire

Garde: se réalise avec 4 ou F . Pour Bloquer
Hold: se réalise avecau moins une direction & F. Pour Contrer
Throw: se réalise avec 0 à 5 direction & P+F . Pour Projeter
Blow/Hit/Coup: se réalise avec 0 à 5 direction & P_K. Pour Tapper
Parry: se réalise avec 3_9 & F. Pour Contrer Alerte
Stun: sonné, on ne peux réaliser que des Hold quand on est stun
CH=Counter Hit/Blow: coup qui touche quand l'adversaire réalise une action similaire
HCH= Hi counter Hit : action en anti qui occasione de grand dégat en plus de l'effet counter
Juggle: jongler, enchainement de coup garanti quand l'enemi est en l'air
Launcher: lanceur, coup_throw_hold envoyant l'enemi en l'air
Combo: Enchainement de coups garanti
Tech Roll: roulade rapide au moment de toucher le sol pour éviter de plus ample dégât. ( il est parfois necessaire de réaliser un Perfect Tech Roll pour ne pas subir l'okizem)
Okizem: Coups qui touche l'ennemi au sol
GC=Guard Crush: brise-garde, coup faisant perdre la priorité d'un adversaire en garde
Interrupteur: coup arrêtant un autre coup
Force Crouch: Coups middle Vertical forçant la garde basse, rabattant l'ennemi au sol. peut permettre de juggler.
PV: Point de Vie (noter aussi HP health Point)
Critical Hit= coup critique/fatale, met l'ennemi stun même en neutral et force la rigueur pour les Hold ( Hi counter)
Open Stance = garde ouverte, les 2 personnage montre leur torse/ leur dos à la caméra
Close Stance = garde fermée, un personnage montre son torse à la caméra et l'autre son dos (tout match début en close stance)
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